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Diseño UX/UI: interfaces que se entienden sin manual

La estructura, el recorrido y el aspecto de un producto digital, decididos antes de escribir código.

Para quién es el diseño UX/UI

El diseño UX/UI se ocupa de las dos mitades de un producto digital. La experiencia, o UX, es el recorrido: qué pasos da la persona, en qué orden, qué necesita saber en cada momento y dónde suele abandonar. La interfaz, o UI, es lo que se ve y se toca: pantallas, botones, formularios, mensajes de error, tipografía y color.

Es un servicio para quien va a construir una web, una tienda o una plataforma y quiere decidir lo importante antes de pagarlo en código. Y también para quien ya tiene un producto funcionando pero con malos números: visitas que no avanzan, carritos abandonados, formularios empezados y nunca enviados, llamadas de soporte por tareas que deberían ser obvias.

Después del diseño viene la construcción, en el desarrollo de aplicaciones web o en el diseño de la web.

Problemas que resuelve este servicio

Los síntomas que suelen traer aquí a un producto digital.

La gente no termina la tarea

Empiezan la solicitud, la compra o el registro y abandonan a mitad, siempre en el mismo punto.

El soporte explica siempre lo mismo

Si hay una pregunta que se repite todas las semanas, es la interfaz la que la está provocando.

En el móvil es otra historia

Lo que funciona en el ordenador queda apretado, ilegible o imposible de usar en una pantalla pequeña.

Cada pantalla se hizo a su manera

Botones distintos para la misma acción y un lenguaje incoherente obligan a reaprender en cada página.

Funciones de más

Se ha construido mucho, se usa poco, y lo que se usa está enterrado debajo de todo lo demás.

Una interfaz que necesita manual ya ha fallado antes de abrirse.

Cómo trabajamos

Diseñar es decidir. Cuanto antes se decide, más barato sale.

Entender el negocio y a las personas

Hablamos con quien conoce a los clientes y, siempre que se puede, con los propios usuarios. Definimos las tareas principales que el producto tiene que facilitar, porque no todas pueden ser prioritarias.

Estructura y recorrido

Organizamos el contenido y diseñamos el camino de cada tarea, paso a paso, en esquemas sencillos y sin color. Discutir la estructura en esta fase cuesta minutos y evita reconstrucciones.

Interfaz

Aplicamos la identidad de la marca definida en el branding, empezando por la versión móvil, y diseñamos también los estados que suelen olvidarse: listas vacías, errores, cargas y mensajes de confirmación.

Sistema de componentes

En lugar de pantallas sueltas, entregamos piezas reutilizables con sus propias reglas. Es lo que permite añadir funciones después sin que el producto pierda unidad.

Validación y acompañamiento

Siempre que se puede, ponemos a personas reales a probarlo antes de construir, y acompañamos al equipo de desarrollo hasta que lo que hay en pantalla corresponde a lo diseñado.

Qué recibes

Material suficiente para que cualquier equipo construya sin adivinar.

Mapa del producto

Estructura de contenidos y recorridos de las tareas principales, por perfil de usuario.

Wireframes

Las pantallas en boceto, sin color, para aprobar la estructura y la jerarquía antes del aspecto final.

Pantallas finales

Versiones para móvil y ordenador, con los estados de error, vacío y éxito diseñados.

Sistema de componentes

Botones, campos, tablas, avisos y tarjetas, con reglas de uso y de espaciado.

Notas de accesibilidad

Contrastes comprobados, tamaños mínimos y orden de navegación por teclado.

Archivos de trabajo

Acceso a los originales, para que otro equipo pueda continuar la evolución del producto.

Preguntas frecuentes sobre diseño UX/UI

Las preguntas más habituales sobre esta fase del proyecto.

¿Puedo contratar solo el diseño y construir con otro equipo?

Sí. Entregamos las pantallas, el sistema de componentes y las notas técnicas en un formato que cualquier equipo de desarrollo puede usar, y seguimos disponibles para resolver dudas durante la construcción.

¿Esto no es solo hacer bonita la web?

Lo bonito es una consecuencia, no el objetivo. El trabajo empieza por decidir qué tiene que conseguir hacer la persona y en qué orden. Una pantalla agradable que esconde el botón principal es una pantalla fallida, por muy cuidado que esté el aspecto.

¿Hacéis pruebas con usuarios?

Siempre que el proyecto lo permite. No hace falta un gran estudio: poner a media docena de personas a intentar terminar una tarea saca casi siempre los problemas más grandes, y lo hace antes de que cueste dinero corregirlos.

¿Y la accesibilidad?

Entra desde el diseño: contraste suficiente, zonas táctiles generosas, orden de navegación por teclado y textos alternativos. Además de ser un requisito legal en muchos contextos, beneficia a todo el mundo, sobre todo en pantallas pequeñas y con poca luz.

¿Sirve para una plataforma interna, que solo usa el equipo?

Sí, y muchas veces es donde el retorno es mayor. Cuando una pantalla la usan decenas de veces al día las mismas personas, cada paso innecesario se multiplica en horas de trabajo a lo largo del año.

Proyectos de este servicio

Diseñemos antes de construir

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